Do Analógico ao Digital

A integração do mundo analógico, orgânico e sensorial, com o mundo digital mantém-se ainda difícil e complexa.

De facto, a nossa interacção com os equipamentos de manipulação de imagem e de áudio, é já igual às dos melhores cinemas, mas será numa primeira fase melhorada substancialmente, sobretudo devido aos progressos feitos ao nível do desenho das interfaces e relativamente às potencialidades e ergonomia (Engenharia humana, ou como adaptar os objectos e utensílios à manipulação fácil e adequada pelo homem) dos diversos periféricos (acessórios). Contudo, muitos desenvolvimentos a este nível são não só esperados, como profundamente necessários.

Assim sendo, a nossa capacidade de comunicação oral (audição e fala) tem sido normalmente adaptada ao uso de um teclado, para "falar", e à utilização rudimentar de microfones e de colunas. O reconhecimento e comando por voz têm tido desenvolvimentos promissores.

A visão humana tem como equivalente o ecrã, e as câmaras de vídeo vão perspectivando novas soluções de captação e interpretação inteligente de imagens, afim de virem a compreender a linguagem gestual. Esta característica é importante face aos nossos hábitos comunicacionais, pois tantas vezes dizemos algo do tipo: "este fim de semana vamos para fora", e completamos a afirmação apontando com o dedo sobre o calendário. Esta é uma preocupação dos laboratórios Carnegie Mellon's Interactive Systems, pelo que encontrará no seu site na Internet projectos em desenvolvimento.

O tacto tem sido um dos sentidos mais facilmente integrável com o mundo digital, quer seja através do rato (mouse), como do ecrã táctil e das várias variantes de joysticks (estão mesmo disponíveis joysticks que permitem "sentir" o feedback da sua acção, como sejam a trepidação de um carro que se está a conduzir durante um jogo. É o caso do Joystick Force da Exos, empresa entretanto adquirida pela Microsoft), entre outros (particularmente, como veremos adiante, aplicados à realidade virtual).

A integração de outros sentidos do nosso mundo analógico, como o paladar e o olfacto, apresentam-se de aparente menor interesse prático e de mais lento progresso.

O Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT) e o centro de pesquisa europeu de Ispra, em Itália, chefiado por José del R. Millan são alguns dos centros de investigação que acreditam na capacidade de os computadores aprenderem a ler o pensamento. Trata-se da investigação iniciada nos anos 60 do século XX que permitiu o aparecimento do electroencefalograma. Um dos impactos positivos e possíveis desta tecnologia será aplicada, por exemplo, a detectar se um condutor adormece ao volante da sua viatura.

Todavia, os avanços mais próximos esperam-se em áreas entretanto já mais dominadas, como é o campo dos ecrãs (progressivamente planos, de plasma e de grandes dimensões), do som (envolvente e tridimensional) e do reconhecimento de voz. Este último vector de desenvolvimento em fase já avançada de investigação e em comercialização, vem naturalmente a progredir de uma base primária (reconhecimento de palavras), para uma fase mais sofisticada e poderosa: o processamento da linguagem natural. Esta facilidade poderá ter rápida aplicação não só ao nível dos Sistemas Operativos e outras camadas de software dos computadores, mas facilmente ser integrada no equipamento doméstico, desde o televisor ao microondas (A Microsoft e a Simens têm um acordo para aplicação do Windows Pocket a uma nova geração de electrodomésticos).

Por tudo isto, multimédia de facto não é, não pode ser, uma soma atómica de som + imagem + vídeo + texto!


Possíveis elementos do Multimédia


É sim, uma perfeita integração de todos estes elementos do nosso mundo real. Contudo, verificamos, que este objectivo ainda não foi atingido, dado que alguns estudos empíricos revelam que na generalidade as pessoas só exploram cerca de 15% a 20%, das possibilidades oferecidas, por exemplo, por um CD/ROM ou CDI temático (Compact Disk Interactive (projecto Phiplips e Sony ), cujo sistema permite melhor qualidade de som e vídeo que o do CD-ROM). Por sua vez, salvo excepções, o público especialista prefere muitas vezes suportes alternativos, porque possuem mais qualidade, portabilidade e manuseamento, ou ainda, detalhe superior.

Isto pode significar, que a integração dos elementos ainda não é suficientemente boa e clara, para ser profundamente utilizada. Dificilmente, o utilizador sobrevive numa teia complexa de ligações. Deste modo, utilizador e aplicação multimédia têm que encaixar, conseguindo o primeiro tirar proveito desta, com prazer. Assim sendo, o trabalho ao nível das interfaces e da estrutura tem de ser melhorado e desenvolvido.

Existem contudo casos de sucesso declarado, como em aplicações específicas na área da medicina, ou de suporte à actividade dos juristas, entre outras.

De facto, estamos perante uma nova linguagem que ainda não dominamos com perfeição. Aliás, algo de semelhante se passou aquando do aparecimento do cinema. Hoje, visionando qualquer um dos primeiros filmes, eles parecem provavelmente ridículos, sem qualidade e sem sentido.

Os técnicos e os artistas de então tiveram dificuldade em dominar um novo meio e uma nova tecnologia. A primeira opção foi adoptar ao cinema, a linguagem teatral já dominada. Tinha-se tipicamente uma câmara fixa e os actores a entrarem e a saírem!!!.

Depois foi necessário juntar o som, entretanto popularizado pela rádio…

Da mesma forma, podemos recordar a passagem verificada da banda desenhada ao cinema de animação, da publicidade estática, para a imprensa escrita, à televisão e ao cinema. O problema foi idêntico, isto é, começou-se por fazer uma adaptação e não por criar uma nova linguagem de comunicação.

No multimédia, os primeiros esforços foram no sentido de adaptar a linguagem (vulgarmente identifica-se como "metáfora") do livro. Esta forma de comunicação estava perfeitamente dominada nas suas diferentes componentes (título, rodapé,...), à sua utilização agora com recurso ao computador, mas com uma filosofia meramente aditiva: Vídeo + Som + …

Poderemos portanto concluir que o multimédia, para ser eficiente, fica a dever contributos às características próprias de várias áreas técnicas como por exemplo:

- informática;
- comunicação;
- televisão;
- cinema;
- arte;
- psicologia;
- etc;

Tudo isto fez também explodir um conjunto de tecnologias novas e projectos de negócio como sejam:

- CD Áudio
- CD I
- CD ROM
- DVD
- Photo CD
- MIDI
- Vídeo Digital (algoritmos de compressão, …)
- Internet, Intranet, Java, Flash,…

Perante tantos recursos e alternativas incompatíveis, ou não aceites universalmente pela indústria, o progresso tem sido lento e por outro lado, dependente da aceitação do mercado, também este, antes de aderir, na expectativa das alternativas triunfadoras, por um intervalo de tempo razoável que justifique o investimento.


Performance do MMX, segundo a INTEL

Contudo, e apesar de ainda num patamar não totalmente satisfatório, o CDROM e a Internet, parecem ser dois suportes e dois campos de desenvolvimento e utilização do multimédia. O primeiro, talvez substituído rapidamente pelo DVD (Digital Video Disk (com dupla face e dupla camada de dados), ou seja uma capacidade de 17 GB, permitindo numa só face gravar uma longa metragem com recurso à compressão MPEG2), de maior capacidade e o segundo à espera do crescimento da largura de banda e a enfrentar a preferência de um grande público, que gostaria preferencialmente de aceder à Internet via TV.

As previsões apontavam no sentido de surgir no mercado a denominada WebTv, todavia em Portugal iniciaram-se em 2001 as experiências piloto da Televisão Digital Interactiva.
7 Julho 2001

Apresentação da TV interactiva em portugal com Steve Ballmer